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NFT´s, Gamification e Avatares: gerando diálogo através do mundo virtual

gerar diálogo por meio do mundo virtual é a trend do momento. NFTs, Gamification e Avatares estão dentro de um espaço fértil para as marcas estarem presentes, e também gerarem receita baseada no consumo do produto ou serviço que gera diálogo com pessoas, inclusive com quem não é seu consumidor.

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Durante as últimas semanas as NFT´s invadiram o mundo, abrindo portas para uma nova forma de colecionar e comercializar materiais digitais, principalmente manifestações artísticas. As Non-fungible tokens funcionam como um certificado digital, estabelecido via blockchain, que define originalidade e exclusividade a bens digitais, e têm chamado a atenção após somas milionárias terem sido usadas para comprar esse tipo de ativo na Internet.

Essa nova modalidade de negócio impulsionou o mercado das artes, permitindo artistas digitais divulgarem e monetizarem suas obras. O movimento se expandiu para outros produtos, como memes (o famoso meme Disaster Girl, aquele da garotinha sorrindo de forma sarcástica com uma casa pegando fogo no background, foi vendido por USD 500 mil) e outros itens colecionáveis, como o primeiro tweet por USD 3 milhões. 

Não demorou muito para as marcas também entrarem no mercado das NFT´s. A NBA lançou Top Shot, comercializando lances e partidas de jogos através das Non-fungible Tokens. Pizza Hut, no Canadá, usou NFTs para vender fatias virtuais de quatro novos sabores que seriam lançados nas lojas físicas. Marcas de luxo como Prada já sinalizaram que em breve lançarão roupas através dessa nova modalidade para vestir avatares dos seus compradores. E a brasileiríssima Havaianas inaugurou o mercado no país, anunciando um leilão de peças desenhadas pelo antigo designer da marca, com doação de parte do valor para uma galeria de arte de uma comunidade de São Paulo.

Além da novidade no mercado, as NFT´s ressaltam o potencial do universo virtual para as marcas. Um tênis Gucci é muito caro? Que tal comprar um modelo virtual por R$ 50,00 e usa-lo por meio de realidade aumentada? Ou vestir seu avatar do The Sims e Pokemon com as roupas da famosa maison? Movimentos como esse representam um statement para a marca e reforçam o diálogo com seus consumidores e presença em suas vidas, gerando cada vez mais brand lovers.

Essa nova dinâmica também permite maior interação dos consumidores com suas marcas favoritas. Em pesquisa realizada pela Deloitte (Global Marketing Trends Participation Survey), 56% das pessoas pesquisadas afirmam que se relacionam com as marcas no universo online através de social media, reviews, tutoriais, entre outras modalidades. Desse total, 15% já influenciaram diretamente a criação de um produto ou serviço. 

Qual consumidor não se sentirá orgulhoso de participar da criação de uma nova coleção de roupas? No Brasil, país que de acordo com a pesquisa da Deloitte, tem 67% de consumidores interagindo com as marcas virtualmente, diversas grifes estão surfando essa onda. A Amaro, através da sua avatar Mara, entrou no jogo Animal Crossing para observar os looks mais interessantes e utiliza-los em uma coleção cápsula da marca. A C&A também lançou em 2020 uma coleção de peças cocriadas através do programa de relacionamentos C&A&VC, que tem 11 milhões de usuários cadastrados.

O exemplo da Amaro nos leva a outra tendência do universo digital: a de gamification, que cresce impulsionado pela maior permanência das pessoas em casa devido ao isolamento social, e que passam a buscar novas formas de entretenimento indoor. E vai de encontro também a tendência das marcas participarem cada vez mais da vida dos seus consumidores em vez de interrompe-las com anúncios e interações comerciais (quem gosta de pop-ups, por exemplo?). 

O mercado de games movimentou USD 178 Mn em 2020, de acordo com a International Data Corporation. No Brasil, as transações financeiras feitas nos principais jogos cresceram 140% em 2020 vs. 2019, em estudo feito pela bandeira de cartões Visa, sendo que 74% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo, segundo a pesquisa Game Brasil. Um mercado tão crescente quanto esse é espaço fértil para as marcas estarem presentes, e também gerarem receita. Várias marcas criaram seus espaços virtuais em jogos, como o Boticário, que lançou uma loja virtual no Avakin Life com a presença de uma consultora virtual dando dicas sobre beleza, missões a cumprir, compra de itens e uma pool party ao final da temporada. E a Havaianas, além da NFT, também lançou uma dupla experiência com o Fortnite: uma ilha no jogo com missões e desafios, e uma linha de chinelos com estampas do jogo para serem vendidas no universo físico. 

Seja por meio de NFTs, games, avatares, ou por mecanismos mais “tradicionais”, como as redes sociais, as oportunidades para as marcas se engajarem com seus consumidores no universo online mostram-se muito amplas, e com potencial de crescimento associado ao surgimento de novas tendências e ferramentas. É claro que a presença física é e sempre continuará importante, mas explorar novos horizontes é um caminho que veio para ficar. É um caminho que vai além da relação baseada no consumo do produto ou serviço core da marca, que gera diálogo com pessoas, inclusive com quem não é seu consumidor. 

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